从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展格局正在来临

发布日期:2023-06-30 23:04:04 作者:军子 关键词:社交化场景化零售模式,手机社交游戏,社交化平台
从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展格局正在来临而在休闲类产品之后,2015年以《梦幻西游》、《热血传奇》为代表,重度手游开始快速占领市场,根据《2016游戏产业报告》显示,20

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热血传奇单机版手机版

我们非常期待移动平台上出现一款真正的《开心农场》手游,让偷菜成为一种潮流,让游戏+社交融入我们的生活。

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钛媒体作者丨丁鹏

从轻度到重度,再到社交,PC游戏的发展模式似乎正在复制到手游行业。

无论是《王者荣耀》的火爆,还是今年开始的《狼人杀》手游热潮,似乎手游的社交时代即将来临。

其实参考PC游戏的发展,我们会发现一个很有趣的现象,从早期的扫雷这样的轻游戏,到《仙剑奇侠传》​​这样的单机大作,再到后来的《仙剑奇侠传》​​这样的局域网产品。 《魔兽争霸》,终于在《魔兽世界》中达到了巅峰。

在规模化发展之后,PC端游戏的发展开始整体趋向社会化。 当然,这里面有互联网发展带来的红利,但更重要的是,游戏玩家的整体需求开始向社交化游戏迁移。

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以《魔兽世界》为例。 其实这类游戏的吸引力与其玩法有关,但更重要的是在于这款游戏中重度社交带来的可玩性。

如今,一些淡出许久的玩家谈起这款游戏时,提到的正常的事情之一就是友情的羁绊。 各个玩家之间的故事赋予了这款游戏不同的剧情,“C键的辉煌掩盖不了O键的黯淡”。

当社交网络嵌入到《魔兽世界》这样的大型游戏中后,游戏中玩家的社交需求被彻底激发,社交游戏开始迅速发展。

其中Zynga的上市是最高峰。 这家背后支持的游戏厂商以研发社交游戏而闻名,市值一度达到115亿美元,超越北美游戏巨头EA。

在中国,基于人人网、交友网、开心网等社交媒体的发展,《开心农场》这样的纯社交游戏也开始爆红。

与之相伴随的是,大型网络游戏中,《DOTA》、《英雄联盟》等MOBA游戏开始成为主流客户端游戏。

研究这类电子竞技游戏的火爆,也是社交网络带来的红利。 我们以网吧为例。 当网吧即将被扫入历史的尘埃时,正是这种电竞游戏给了网吧第一次二春,而究其原因,就是玩家在体验这款游戏时,给线下带来的社交体验是远远大于一个人呆在自己的书房里所能获得的体验。

从这个角度来看,其实电竞产品,尤其是战队之间的产品之所以能够成为主流,我们可以认为是因为玩家开始认同通过游戏建立社交联系。

也就是说热血传奇单机版手机版,继《魔兽世界》等大型客户端游戏之后,整体PC网游开始整体社会化。 游戏已经成为社交互动的一个环节,社交互动也成为游戏的重要因素,甚至是整个因素。 。

现在,手游似乎也在做着和PC端一样的事情。

移动游戏发展初期,休闲产品几乎一直占据主导地位,以腾讯的《天天》、《全民》系列产品为代表,这些产品都是我们常识中的小游戏。

究其原因,是腾讯乃至整个手游市场遵循的策略,利用休闲手游来满足快速增长的用户需求,圈住用户。

基于休闲产品通俗易懂的属性,手机游戏行业在短短几年内用户规模就达到了5亿,几乎占据了整个移动互联网人口的一半。

继休闲产品之后,2015年,以《梦幻西游》、《热血传奇》为代表的重度手游开始快速占领市场。 据《2016游戏产业报告》显示,2016年中国移动游戏市场排名前十的移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别是《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、 《穿越火线》、《征途》。

几乎全部都是重型游戏。 至此,中国手游已经进入高投入、低产出的重度时代。 许多中小制造商被迫表明立场。

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此后,《王者荣耀》开始呈现出势不可挡的席卷一切之势,而《王者》和《英雄联盟》一样,也是一款社交基因极强的电子竞技游戏。

这个社交网络指的是在线。 《王者荣耀》产品中超过2亿的注册用户形成了一个庞大而复杂的陌生人社交平台。 曾有人戏称,中国最大的两个社交平台是微信和QQ。 ,而排名第三的是《王者荣耀》。

同时社交也指的是线下,这个游戏也成为了一种纽带。 朋友聚会总是少不了“王者荣耀”这个话题。

而当《王者荣耀》等手游打开了庞大手游群体的社交需求时,似乎真正的社交手游时代即将来临。

事实上,在手游发展初期,社交手游并非无人问津。 游戏的一大特色就是玩家之间建立的社交关系。

然而我们发现,社交游戏在中国似乎一直是一个空白领域,很少有厂商愿意花精力去投资。 毫无疑问,这与中国整体游戏市场有关,不仅与厂商有关,也与玩家有关。

中国的游戏制作一直都是以数值策划等为主,久而久之,中国的大众玩家也被培养成了数值化的。 所以,在手游早期,整体游戏和游戏需求几乎都是这个方向。

除了市场需求的尴尬之外,另一面则是社交手游的一些劣势,比如ARPU值较低。 以COC为例。 2013年,媒体报道COC的数据,其全球月收入达到每月4000万美元。 其日活跃用户达到850万。 简单计算其1万名DAU用户每月可创收4.7万美元,约合人民币30万元。 30万元的数据与国产手游的数百万元的数据相差不是一点点。

再看Zynga,2011年Zynga最巅峰时,其财报显示搜服137,Q1月度Arpu值为0.33美元,是2010年0.14美元这一数字的两倍多,但真的高吗?

与硬核游戏甚至休闲卡牌游戏相比,社交游戏的 APRU 较低。 ARPU值低,需要大量的用户来维持,这对于游戏的运营以及其他相关的事情来说是一个特殊的考验。

也就是说,尽管研发成本低于高端游戏,但社交手游在用户引入、用户后社交链运营等方面同样复杂,但却很难产生相应的产值。

直接的结果是中小型开发团队根本不关心这个,因为他们首先考虑的是生存问题,而大厂商则认为产值与投入的比例严重不对等。

而且,关于社交关系链、社交关系的引入等等,这些问题都不是一般厂商有能力整合的。 还以Zynga为例。 在智能手机蓬勃发展的初期,Zynga并没有没有看到即将产生的巨大市场。 然而,Zynga 认为苹果设备的社交性并不强。 例如,苹果玩家无法通过这样的短信交叉推广他们的游戏。

除了这些软问题外,硬原因还在于手机的载体与PC不同,PC可以同时打开多个窗口。 你可以一边偷菜一边看电影,但手机虽然无限接近电脑,却只能同时操作一个项目。 当你在看视频的时候,你必须把游戏界面剪掉,这样社交游戏就没有足够的生长土壤。 毕竟社交游戏是碎片化的。 再加上手游的碎片化因素,社交手游注定了它的时间是碎片化的,随时随地。

所以,社交手游在市场初期其实一直处于一个尴尬的境地,因为这显然是一个吃力不讨好的领域。

但经过几年的发展,一方面,游戏用户对社交游戏的需求逐渐开放。 企鹅智库、QQ空间发布的《95后报告:今日未来主力消费者偏好》显示,《王者荣耀》、《英雄联盟》、《天天酷跑》、《爱的连衣裙》、 《QQ飞车》等多款强势社交游戏上市。

年轻用户群体正逐渐成为游戏行业的主流用户群体。 因此,带有社交元素的手机游戏逐渐被这些年轻用户所接受。 主要原因是年轻用户的社交观念存在明显差异。 数年在互联网上逐渐流行的“豆图”,源于年轻用户打破社交单调、将社交娱乐变成娱乐的愿望。

基于用户的这样的需求,同时基于自身70%的年轻用户群体,腾讯QQ去年推出了更为先进的“斗图”模式“厘米秀”。

此后,今年年初,腾讯QQ对厘米秀进一步“升级”热血传奇单机版手机版,推出了《厘米飞》,将游戏直接嵌入到QQ用户平时的聊天、社交中。 在用户通过QQ自发交流的基础上,这款小游戏在春节期间获得了8000万用户、1500万日活用户、8亿累计互动量。 在平台不提供流量补给的情况下,点差用户达到整体用户的70%。

而今年国庆,由斑马互娱开发、蝴蝶互动发行的《咕咚大战》在cm游戏平台上线。 这款与《贪吃蛇大战》有些类似的产品,已经积累了2000万用户,其中70%是通过用户。 来自社交互动。

正是因为用户对社交媒体游戏化的需求,10月30日,腾讯QQ直接推出厘米游戏开放平台发布会。 腾讯集团副总裁尹宇介绍,厘米游戏开放平台是基于腾讯QQ全新互动平台的平台,用户可以在游戏、教育等方面与好友或群组实时互动热血传奇单机版手机版,实现无缝切换。聊天和游戏。

无论是《厘米飞》还是《咕咚大战》,其立项的主要核心都是用户在日常社交生活中基于QQ传播信息传奇私服架设,植入cm游戏开放平台,并在QQ对话框中提供游戏入口,从而实现中心化,让用户成为游戏中的一个又一个节点,病毒得以传播。 在传播过程中,核心是游戏成为辅助社交的工具,反之亦然,社交帮助游戏传播。

以新推出的《迪士尼过马路》为例。 该游戏内测期间,在外部QQ群中发布了一个游戏链接种子。 一天后,这款游戏的DAU和活跃用户就达到了1万,这就是几何病毒式传播的力量,也是用户需求的直接反馈。

在用户需求的另一面,厂商端的手游格局已经确立,游戏厂商开始通过机制细分品类来应对逐渐消失的人口红利,而社交无疑是一个重要方向。

从市场已有的反馈来看,社交手游确实正在形成新的趋势。 以今年年初火爆的《狼人杀》手游为例。 这类游戏的基础完全是社交,今年5月份就曾发布过一份数据。 《欢乐狼人杀》月活跃用户达1162.8万,日活跃用户84.2万; 《狼人》周MAU为766.1万,DAU为106.4万。

包括腾讯在内,不少游戏厂商都开始探索这一领域,腾讯直接推出《狼人杀大餐》进军社交手游市场。

当然,社交游戏市场正在逐步开放,但从各方面要求来看,它对厂商的硬实力还是有很大要求的,《狼人杀》的成功还无法完全复制。 尚未取得相应的市场成绩,厘米游戏开放平台具有极大的稀缺性。

但毫无疑问,整个手游市场趋于合作共赢,我们非常期待移动平台上出现一款真正的《开心农场》风格的手游,让偷菜成为一种趋势。 让游戏+社交融入我们的生活。 (本文仅代表作者观点)

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